当任天堂都开始摆烂,游戏行业的好日子到头了
说真的,这事儿就离谱。
任天堂,那个浓眉大眼的家伙,那个无数人童年的造梦机器,那个天天喊着“为玩家带来快乐”的业界活化石,突然就甩给了我们一个大逼斗。
一个名为《火焰之纹章:影》的手游,免费,三分钟一局,三人成行,其中一个还是内鬼。
好家伙,我直呼好家伙。这要素缝合的程度,已经不是简单的裁缝了,这是直接把布料市场的边角料全扫进了一个麻袋,然后告诉你这是巴黎时装周的最新潮流。
这玩意儿,压根就不是做给老玩家的游戏,甚至不是做给新玩家的游戏。
它是一个冰冷的、精准的、不带一丝感情的商业实验品。一个用来探测当代玩家底线的“情绪压力测试仪”。
一
我们先来解构一下这个被任天堂称为“游戏”的APP,到底是个什么牛马。
三分钟一局。
这个时间设定就非常精髓。它精准地卡在了“泡面没泡开,厕所没上完”的尴尬时间点。它剥夺了你沉浸的可能,剥夺了你深度思考的权利,它只给你一样东西——即时反馈。赢了?爽。输了?不服,再开一把,反正也就三分钟。
这套逻辑,不是游戏逻辑,是短视频逻辑。是把你按在信息茧房里,用最高效的方式分泌多巴胺,直到你精神涣散,钱包空虚。
然后是三人狼人杀。
我愿称之为社交原子化时代的终极解决方案。五六个人的局都凑不齐,八九个人的局更是天方夜谭。但三个人,你和你另外两个不知道在哪摸鱼的同事,就能瞬间组成一个猜忌链。
它甚至贴心地帮你把社交成本降到了最低。你不需要说话,不需要打字,战斗结束,手指头点一下,票选内鬼。成了,你是正义的伙伴;错了,你是愚蠢的帮凶。整个过程突出一个快、准、狠。
至于那个所谓的“战斗系统”,什么武器搭配、技能组合,本质上就是给这个剪刀石头布的游戏,套上了一层RPG的皮。让你的失败看起来更像是“技不如人”,而不是“运气不好”。(当然,这只是我个人看法)
讲白了,不就是那点事儿么。这套东西,你把皮扒了,换成三国,换成二次元,换成什么阿猫阿狗的IP,都能成立。
它和《火焰之纹章》这个IP唯一的联系,就是用了几张角色的立绘。
这不叫游戏,这叫IP资产的流动性变现。
二
更魔幻的地方来了,这游戏里居然还有交易系统。
打出来的宝物和稀有武器,可以和其他玩家买卖。
看到这里我差点笑出声。在一个三分钟定生死的快餐游戏里,搞一套经济系统?这是什么行为艺术?
很快我就想明白了。
这操作,才是整个产品的灵魂,是戳破一切温情脉脉的最后一把尖刀。
交易系统的本质是什么?是价值锚定。是让游戏里的虚拟产出,拥有一个可以公度量的价值。而这个价值,最终会和现实世界的货币挂钩。
在一个重度、长线的MMORPG里,这套逻辑很成熟。玩家投入时间、精力、金钱,获得回报,形成一个闭环。
但你把它放在一个三分钟的快餐游戏里……这味道就全变了。
它的潜台词是:你的策略,你的操作,你的推理,在“神装”面前,都一文不值。那个内鬼之所以能一打二,不是因为他演技好,是因为他花钱了。你之所以输了,不是因为你笨,是因为你穷。
它在用最赤裸的方式告诉你:朋友,别挣扎了,在资本面前,一切技巧都是浮云。
这套系统,不是为了构建什么游戏生态。
它就是个筛选器。
它用最高效的方式,把那些愿意为“瞬间的强大”付费的用户筛选出来,然后用他们去碾压那些不愿意付费的普通玩家,从而刺激更多的人去付费。
杀人诛心。我是说,这设计真的、真的很诛心。
三
那么问题来了,任天堂,这个以创意和玩法著称的公司,为什么要做这么一个看起来如此“low穿地心”的东西?
是为了赚钱吗?是,但又不全是。
《火焰之纹章:英雄》已经证明了火纹IP在手游市场的恐怖吸金能力。任天堂如果想躺着赚钱,完全可以把《英雄》的模式再复制一遍,玩家们骂归骂,钱还是会照样送。
所以,《火焰之纹章:影》的诞生,背后有一个更冰冷的商业目的——
压力测试。
它在测试一个IP的号召力,到底能到一个多么离谱的程度。
它想知道,当把一个金字招牌的核心玩法全部抽干,换上一套最功利、最快餐、最反传统的商业化内核之后,这个IP还能拉来多少用户?还能让多少人心甘情愿地掏钱?
玩家的底线在哪里?情怀的溢价有多高?一个IP的品牌价值,能被透支到什么地步?
这些数据,是任何市场调研报告都给不了的。
只有把一个产品原型——甚至都不能算完整产品——扔进市场这个最残酷的斗兽场,才能得到最真实的答案。
所以你看,这游戏免费,对吧?
因为我们这些下载来玩的玩家,根本不是它的客户。我们是它的小白鼠。
我们的每一次点击、每一次匹配、每一次付费、每一次卸载,都在为任天堂的商业决策数据库,贡献着一个又一个鲜活的数据点。
这很残酷,但这很商业。
四
跳出任-天堂这个公司,我们看整个游戏行业,其实这种“重塑”早就开始了。
为什么现在的游戏越来越像?为什么打开任何一个应用商店,推荐给你的都是那些换皮、缝合、逼氪的玩意儿?
因为大厂们已经完成了资本的原始积累,进入了“守江山”的阶段。
在守江山的阶段,创新是风险,是不可控的变量。而成功模式的复制和微调,才是最稳妥的盈利之道。
所以,当一个《Among Us》火了,马上就会有无数个“太空杀”。当一个《自走棋》火了,马上所有大厂都要有自己的“战棋”。
他们不是在做游戏,他们是在追风口。
风口之上,猪都能飞起来。至于猪本身长什么样,会不会飞,根本不重要。
而任天堂这次的操作,无非是把这层窗户纸捅得更破了而已。它用一个顶级IP,亲自下场为我们演示了一遍,如何用工业化的流水线,最高效地生产出一坨用户数据采集器。
这玩意儿会成功吗?我不知道。
但它就像一个潘多拉的魔盒,一旦被打开,就再也关不上了。
它告诉了所有厂商一个可能性:原来游戏可以这么做,原来IP可以这么用,原来玩家的底线……比我们想象的还要低。
当老牌的造梦师都开始研究如何更高效地从你口袋里掏钱,而不是如何为你创造一个新世界时,一个时代可能真的要结束了。
我们总以为自己在玩游戏,但大多数时候,我们只是游戏产业这台巨大机器上,被精准计算的燃料罢了。
可悲吗?
当然。
但你除了接受,好像也没什么别的办法。
毕竟,三分钟后,你可能已经忘了这篇文章,开了一把新的内鬼局。
然后骂骂咧咧地卸载,或者……充个6块钱首充。
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