先烈用命写的家书,和游戏厂商用KPI写的道歉信

说真的,这事儿就挺魔幻的。

我们活在一个游戏内容多到能把人活埋的时代,每天都有新的饼在画,新的卫星上天,新的“革命性体验”在等待着收割你的钱包和肝。但同时,我们又活在一个游戏精神内核无比空虚的时代。无数次,当你通关一个3A大作,看着那长得好像永远滚不完的制作人员名单,内心升起的不是激动,而是一种贤者时间般的空虚。

就这?就为了这点醋,我包了这顿饺子?

这种感觉,就像是你明知道那家馆子用的是料理包,但因为装修好看,服务员漂亮,你还是捏着鼻子进去了,吃完后一边骂骂咧咧,一边还得跟朋友说“体验还行”。

到底是什么出了问题?是技术不行吗?虚幻5都快普及到PPT里了。是钱不够吗?动辄上亿的开发成本,数字后面跟的零比我的头发还多。

都不是。缺的是一样最古老,也最值钱的东西——信仰。

你可能觉得聊游戏,扯“信仰”两个字有点装逼,有点不接地气。但实际上,所有让你沉迷、让你感动、让你多年后依然念念不忘的游戏,本质上都是在贩卖一种“信仰”。是制作人对“好玩”这件事的信仰,是对自己创造的世界的信仰,是对屏幕另一头玩家情感的信仰。

而现在,大多数厂商的信仰,只剩下了对财报负责。

1

最近看了几篇关于先烈的文章,里面提到了他们留下的家书。说实话,那些文字离我们的生活很远,远到像是另一个次元的故事。

夏明翰说,“相信你会看到我们举过的红旗飘扬在祖国的蓝天!”

王尔琢说,“革命不成功立誓不回家。”

江竹筠在狱中给孩子托孤,说要“踏着父母之足迹,以建设新中国为志”。

赵一曼对儿子说,“不要忘记你的母亲是为国而牺牲的!”

这些话,今天听起来像是某种宏大叙事里的台词,充满了年代感。但你把它们放回当时的情境里,那就是一个人,在面对死亡威胁,面对与家人永别时,掏心窝子说出来的话。他们说的每一个字,背后都是拿命在背书。

他们坚信自己做的事情,是为了一个更好的未来,一个他们自己可能永远都看不到的未来。这种为了一个虚无缥缈,但又无比坚定的目标,押上自己一切的行为,就是信仰。

这是一种什么样的精神力量?这是一种能让你在最黑的夜里,告诉自己太阳一定会升起的偏执。是一种全世界都告诉你这是错的,你依然愿意为之粉身碎骨的骄傲。

讲白了,这是一种“我相信,所以我存在”的终极逻辑。

2

现在,我们把镜头拉回到游戏圈。一个充满了技术、资本和营销话术的现代名利场。

这里的“信仰”又是什么样的?

我们见过太多游戏公司,在立项之初,PPT做得比游戏本身还好玩。他们信誓旦旦地告诉玩家,这将是一个前所未有的开放世界,一个有血有肉的史诗故事,一个能让你沉浸其中、忘记现实的虚拟天堂。他们说,这是我们写给玩家的“情书”。

听听,多浪漫。

结果呢?游戏发售了,BUG多到可以出本《BUG百科全书》,优化烂到GTX 4090都得三进三出七进七出,剧情蠢到像是用脚写的,承诺的功能砍得七七八八,只剩下最核心的氪金商城屹立不倒。

然后,官方出来发一篇“真诚”的道歉信。那信写得,比古代皇帝的罪己诏还情真意切。什么“辜负了玩家的期待我们深感抱歉”、“开发过程中遇到了前所未有的挑战”、“我们承诺将在未来的更新中不断完善”……

这套话术,翻译过来就是:钱我先赚了,你们的骂我收到了,东西以后再改,至于改到什么时候,下次一定。

这封道歉信,就是他们写给玩家的“家书”。

跟先烈们的家书比一比,是不是特别讽刺?

一个是为了信仰,把自己的命留在了过去,把一个崭新的世界留给了未来。

另一个是为了财报,把画的饼留在了宣传片里,把一个半成品丢给了玩家。

说真的,这对比就离谱。

3.

游戏公司的“牺牲”又是什么?

是为了保证游戏能在财年结束前上线,他们“牺牲”了打磨和测试的时间。

是为了让付费模型更好看,他们“牺牲”了玩家的正常游戏体验,逼着你去肝或者去氪。(当然,这只是我个人看法)

是为了迎合所谓的“市场趋势”,他们“牺牲”了一个IP最核心的玩法和精神内核,把它改成了一个不好玩的缝合怪。

甚至,为了“战略转型”,他们可以直接“牺牲”掉整个工作室,把那些曾经创造出辉煌的制作人当成报废的零件一样扔掉。

这些所谓的“牺牲”,本质上是一种交易。一种用玩家的信任、用产品的质量、用品牌的声誉,去交换短期利益的魔鬼交易。他们所谓的牺牲,从来牺牲的都不是自己,而是别人。是玩家。

而先烈们的牺牲呢?是真正的牺牲。他们牺牲的是自己的生命,是与家人的天伦之乐,是本可以安稳度过的一生。他们用自己的“不再存在”,换取了我们今天的“存在”。

这种牺牲,背后没有KPI,没有对赌协议,没有需要讨好的投资人。只有信仰。

一个是为了让千千万万的母亲和孩子能过上好日子。

另一个……是为了让董事会里的老头们能换上新款的游艇。

这中间的差距,大概就是人和财报数字的差距。

4.

为什么现在的游戏越来越难让我们感动?

因为制作方自己都不相信他们创造的世界。

一个游戏的灵魂,来自于创造者灌注其中的信念。当一个开发者坚信他做的这个系统好玩,他会为了一个手感的细节熬上几个大夜;当一个编剧坚信他笔下的人物是活的,他会为了一个符合人设的对话反复推敲;当一个美术坚信他描绘的世界是美的,他会为了一个光影效果渲染几十个小时。

这种近乎偏执的“相信”,才能穿透屏幕,抵达玩家的内心。

但现在呢?大数据会告诉制作人,什么样的角色设计付费率最高;市场分析会告诉他,什么样的玩法组合留存率最好;项目经理会告诉他,这个功能必须在下周三之前做完,不然会影响版本上线。

于是,游戏就成了一个个“正确”元素的排列组合。它很科学,很工业,很标准,但它没有灵魂。它就像一具用最昂贵的材料拼接起来的、无比精美的尸体。

他们不相信自己创造的世界,他们只相信数据模型。

他们不用“实行”来教育玩家,他们用“付费引导”来教育玩家。

他们希望你不要忘记你的钱包是为游戏而充值的,而不是让你不要忘记这个世界带给你的感动。

这真的很重要。我是说,这种创作心态的转变,真的、真的很重要。

所以,我们才会怀念那些“黄金时代”的游戏。不是因为它们的技术有多牛逼,画面有多精致,而是因为在那个相对单纯的年代,创作者们普遍还怀揣着一种朴素的信仰——“老子就是要做出一个牛逼的游戏”。

他们写给玩家的“家书”,就藏在游戏的每一个角落,每一个精心设计的关卡,每一段荡气回肠的音乐里。

而我们现在收到的,大多是夹杂着广告和优惠券的账单。

说到底,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。而最高级的情绪共鸣,来源于最真诚的信仰。当一个行业开始普遍丧失信仰,转而崇拜KPI和流水时,就别怪玩家们骂骂咧咧,用脚投票了。

因为玩家们,才是那个还对游戏世界抱着最后一丝信仰的,最傻,也最可爱的人。

我们……还在等着那封能让我们热泪盈眶的“家书”啊。

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